Verso un vero metaverso

Se il libro Player One ha aperto strade alternative per la rilettura dell’universo pop del cinema e della serialità televisiva – attraverso un altro media popolare, il videogioco –, il film di Steven Spielberg ha ripreso quei percorsi per riallinearli sui binari dell’immaginario che li aveva generati. Con Ready Player One, uno dei registi che più ha contribuito alla diffusione e all’inserimento del cinema nella cultura pop – con i film che ha diretto e con quelli che ha prodotto: Indiana Jones, E.T., Ritorno al futuro, Jurassic Park, Men in Black –, ha ripreso una creatura nata da quella cultura e se ne è riappropriato inglobandola nell’universo del film. Così, nei 90 minuti di Ready Player One, accanto a King Kong e alla macchina di Speedracer, finiscono il T-Rex di Jurassic Park e la DeLorean di Ritorno al futuro. Una centrifuga pop che sembra espressione e sintomo di una retromania imperante, da una lato dall’altro illuminante per come nel suo lavoro di recupero degli oggetti culturali (e commerciali) degli ultimi quarant’anni riesce in qualche modo a prefigurare un mondo a venire.

Che il videogioco immersivo Oasis messo in scena in Ready Player One fosse l’anticipazione di un futuro prossimo era già evidente osservando lo stesso Spielberg al lavoro nel dietro le quinte del film. A differenza della maggior parte delle produzioni audiovisive costruite in computer grafica, per Ready Player One si è utilizzato un modus operandi diverso: invece che partire da progetti e storyboard per ricreare in astratto la sequenza di immagini che avrebbero composto il film, la scenografia ha ricostruito digitalmente il set durante la fase di preparazione. Lì, munito di visore VR, Spielberg si muoveva all’interno del set virtuale scegliendo posizioni degli attori, punti macchina e inquadrature come si farebbe su un set normale.


Steven Spielberg con il visore durante la lavorazione di Ready Player One

Adesso, il progetto della Epic Games di Tim Sweeney porta l’idea di Ready Player One su un altro piano. La Epic Games, che ha raccolto 1 miliardo di dollari di investimenti di cui 200 milioni da Sony, sta lavorando alla creazione di un metaverso abitato da personaggi con volti iperrealistici creati con MetaHuman Creator, un tool per la creazione di essere umani in CGI su Unreal Engine. Dopo il successo globale di Fortnite, il passo dell’azienda statunitense muove verso l’immersività totale dell’esperienza videoludica, un’esperienza a metà tra videogame e social network. «L’investimento aiuterà ad accelerare il nostro lavoro sulla costruzione di esperienze sociali connesse in Fortnite, Rocket League e Fall Guys, dando maggiori strumenti agli sviluppatori e creator con Unreal Engine, Epic Online Services e l’Epic Store». Secondo le parole dello stesso Sweeney «sarà una sorta di social media 3D in tempo reale in cui, invece di scambiarsi messaggi e immagini in modo asincrono, si interagisce insieme in un mondo virtuale, condividendo esperienze di gioco o sociali».


Piuttosto che la riflessione sul mezzo dei predecessori letterari, l’idea di Epic Games sembra la realizzazione di quel capitalismo predatorio che l’Oasis di Ready Player One prefigurava


«Sarà un luogo di incontro per individui e creatori di tutte le dimensioni», ha dichiarato Sweeney, «compresi i marchi. Ogni azienda ad un certo punto sarà presente. Se sei un produttore di automobili, la presenza del tuo marchio nel metaverso non sarà un mucchio di pubblicità per le tue auto. Sarà un posto in cui potrai effettivamente guidare le auto e provare l’esperienza. Abbiamo l’opportunità di interazioni molto, molto più interessanti». In questo senso, invece che seguire la riflessione sul mezzo iniziata dai predecessori letterari, l’idea di Sweeney sembra piuttosto la realizzazione di quel capitalismo predatorio che l’Oasis di Ready Player One prefigurava, lo stesso raccontato in Snow Crash di Neal Stephenson, il libro di fantascienza cyberpunk che ha introdotto e sviluppato il concetto di Metaverso e a cui il Metaverso di Epic Games si ispira.


Il visore VR del videogioco Oasis in Ready Player One (2018) di Steven Spielberg

Così come il mondo che nei decenni scrittori e registi hanno immaginato, in cui le sorti dell’uomo sono guidate da corporazioni e aziende con forze tentacolari e sovranazionali, il mondo contemporaneo vede il proprio presente realizzare questa distopia, con multinazionali che hanno già in parte esautorato Stati e governi dei propri poteri sfruttando la propria egemonia economica. Apple, Facebook, Amazon, Alphabet aggirano le leggi, prevaricano sugli Stati deboli grazie al loro fatturato e combuttano con quelli forti che non vogliono compromettere i propri scambi e il profitto (spesso, quello sì, immaginario) che ne deriverebbe.

In questo contesto, viene da chiedersi in quale direzione andrà il progetto di Epic Games. Dalle prime dichiarazioni, sembra chiaro il percorso che la società vuole intraprendere. Non un esperimento videoludico che segue immaginari e sperimentazioni visuali e interattive, ma un luogo in cui ogni azienda ad un certo punto sarà presente. Un luogo non differente dai nostri account Google, Apple, Facebook, Instagram, TikTok che nel tempo, nelle loro diverse forme ed espressioni, hanno coinvolto il proprio pubblico con l’esca di provare l’esperienza e poi, quando l’esperienza era ormai diventata endemica e in parte indispensabile per la vita sociale, l’hanno invasa di sponsor, pubblicità, vita commerciale manifesta o mascherata. E hanno trasformato noi da utenti attivi della piattaforma, da giocatori di Oasis, a passivi consumatori di prodotti e di esperienze.