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Quando le molestie sono in VR

Horizon Worlds e il primo caso di molestia virtuale nel metaverso di Mark Zuckerberg

Il mondo reale che abitiamo sta facendo difficoltà, negli ultimi anni, ad arginare i fenomeni di violenza endemici che una società cresciuta nell’odio – un odio che il mondo virtuale contribuisce ad alimentare ( Il mestiere dell’odio) – esprime in maniera sempre più frequente. Non che crescano, a livello numerico, gli episodi di violenza di cui le persone possano essere oggetto, crescono piuttosto le possibilità in cui questi episodi possono verificarsi: non soltanto il mondo fisico, ma il mondo social, digitale e adesso anche il mondo della realtà virtuale. Il progetto di metaverso immaginato da Mark Zuckerberg e lanciato con toni entusiastici nell’ottobre 2021 ( Zuckerberg nel metaverso) non soltanto lascia grossi dubbi sui rischi e sulle difficoltà di una gestione globale dei rapporti interattivi tra utenti – potenzialmente ben più rischiosi e pervasivi di una normale interazione virtuale – ma comincia fin da subito ad evidenziare alcune criticità.


«Le molestie sessuali non sono uno scherzo nemmeno sulla rete normale, ma essere in realtà virtuale aggiunge un altro livello che rende il fatto ancora più intenso»


Horizon Worlds, la piattaforma multigiocatore lanciata in versione Beta nel 2020 e poi al grande pubblico di Stati Uniti e Canada il 6 dicembre 2021, è il primo esperimento di metaverso VR a cui tutti (o almeno tutte le persone che hanno compiuto 18 anni) possono accedere. Basta un account Facebook, un visore e un controller con sistema di acquisizione del movimento. Con un limite di 20 persone alla volta per ogni spazio virtuale, gli utenti possono interagire tra di loro, creare luoghi virtuali, giocare ad alcuni giochi. Già ad inizio dicembre, però, una beta tester ha riportato nel gruppo ufficiale di Horizon un caso di palpeggiamento del proprio avatar raccontato da The Verge ( Meta opens up access to its VR social platform Horizon Worlds). «Le molestie sessuali non sono uno scherzo nemmeno sulla rete normale, ma essere in realtà virtuale aggiunge un altro livello che rende il fatto ancora più intenso», riportava la tester nel post. «Non solo sono stata palpeggiata la notte scorsa, ma c’erano anche altre persone che hanno supportato questo atteggiamento, il che mi ha fatto sentire isolata nella Plaza», luogo di ritrovo comune da cui si può accedere a mondi personalizzati e giochi creati dagli utenti. Non è la prima volta che accade. Nel 2016 Jordan Belamire raccontò su Medium la sua esperienza negativa con un videogioco in realtà virtuale a cui aveva giocato con il cognato e il marito nel post My First Virtual Reality Groping.

Voltandomi di 360 gradi, mi sono ritrovata nella fortezza medievale innevata di un gioco chiamato QuiVr, dove interpreti un arciere che scocca frecce contro i non morti. Dopo aver seguito alcune istruzioni, sono entrata nel ritmo del gioco. Con arco e freccia ben tesi, ho fatto volare una freccia che ha colpito un demone proprio attraverso il cranio. Alla grande. Non avevo mai vissuto un’esperienza in realtà virtuale che fosse così reale. Ero rapita. Non avrei mai voluto lasciare questo mondo.

[…] Qualche minuto dopo ho cominciato un nuovo gioco QuiVr, e ho cliccato sulla modalità multiplayer. In modalità multiplayer, altri giocatori appaiono accanto a te. Ogni giocatore sembra praticamente identico all’altro con un elmo fluttuante, un arco in una mano e un’altra mano libera fluttuante. Tenete quella mano libera fluttuante bene a mente.
Quindi, ero lì che abbattevo zombie accanto ad un altro giocatore di nome BigBro442. Gli altri giocatori potevano sentirmi mentre parlavo, la voce l’unica indicazione della mia femminilità. A parte questo, il mio avatar era identico al loro. Tra un’ondata e l’altra di zombie e demoni da abbattere, ero di fianco a BigBro442, aspettando il prossimo attacco. All’improvviso, l’elmo senza corpo di BigBro442 si è voltato a fissarmi dritta in faccia. La sua mano fluttuante si è avvicinata al mio corpo, e lui ha cominciato toccarmi virtualmente il petto. “Smettila!”, ho gridato. Devo aver riso per l’imbarazzo di una situazione tanto ridicola. Dopotutto si presuppone che le donne stiano al gioco, e prendano ogni forma di molestia sessuale con una risata. Ma gli avevo comunque detto di smetterla.
La cosa l’ha provocato, e anche quando me ne sono andata da un’altra parte, mi ha seguita, muovendosi per afferrarmi e pizzicarmi il petto. Spavaldo, mi ha persino messo la mano all’altezza dei genitali e ha cominciato a strofinare. Eccomi lì, che venivo palpeggiata virtualmente in una fortezza innevata con mio cognato e mio marito che guardavano.

[…] Non avevo l’esperienza di BigBro442. Dovunque corressi, mi appariva accanto, pronto a palpeggiarmi non appena finiva l’ondata di zombie. Ne avevo abbastanza. Salutandolo con un insulto, mi sono strappata di faccia l’headset e mi sono ritrovata nella stanza luminosa e familiare della casa di mio cognato.
Cos’era appena successo? Non erano passati tre minuti in modalità multiplayer senza che venissi virtualmente palpeggiata. La cosa peggiore è che sembrava reale, una violazione. Suonerà ridicolo a chiunque non si sia sporto da quel baratro virtuale e abbia guardato giù, ma se l’avete fatto, potreste cominciare a capire. L’inseguimento e il palpeggiamento pubblico e virtuale sono accaduti una settimana fa e ci sto ancora pensando.

L’esperienza di Belamire sollevò un grande polverone nel mondo della realtà virtuale, portando Aaron Stanton e Jonathan Schenker, sviluppatori di QuiVr, a rispondere con una scusa e provvedendo con una modifica al gioco, che permettesse agli avatar di allontanare automaticamente eventuali aggressori incrociando le braccia a forma di V. Gli stessi creatori di Horizon Worlds, per prevenire questo tipo di incidente, hanno integrato nel gioco una “Safe Zone”, una specie di bolla attivabile dall’utente per proteggersi da eventuali molestie virtuali.

Una zona sicura non automatica né di semplice attivazione – se la beta tester non è riuscita a gestirla in tempo per evitare la situazione – e che ha generato diverse critiche per il meccanismo di deresponsabilizzazione della piattaforma, che rimanda all’utente la gestione della propria sicurezza. Come ha riportato Il Post:

Suggerire l’utilizzo della funzione “Safe Zone” è «l’equivalente digitale di dire alle donne che se non vogliono essere molestate mentre camminano per strada, dovrebbero semplicemente rimanere a casa», ha commentato sul Guardian la giornalista Arwa Mahdawi, autrice del libro Strong Female Lead: Lessons from Women in Power . Il punto fondamentale della realtà virtuale, fa notare Mahdawi, è proprio quello di ingannare il cervello facendo credere che il corpo stia effettivamente sperimentando qualcosa, e quanto più realistica riesce a essere questa esperienza tanto più terribile può essere quando si tratta di molestie online.

Il punto di Mahdawi è fondamentale, perché le molestie in questione riguardano ancora una realtà virtuale dove il corpo non è chiamato in causa, nonostante questo le molestie ci sono eccome ed impattano psicologicamente i giocatori. In una tecnologia in evoluzione costante e che punta, per sua stessa impostazione, ad un’esperienza sempre più immersiva, proviamo ad immaginare quanto potrebbero aggravarsi i fatti al momento dell’introduzione di guanti sensoriali o tute tattili, in sperimentazione fin dai tempi di Jaron Lanier (☛ Benvenuti nel tempo virtuale). Dopo che Meta aveva esaminato l’accaduto e aveva concluso che l’utente non aveva utilizzato le funzionalità di sicurezza integrate in Horizon Worlds, Vivek Sharma, vicepresidente di Horizon, ha detto che la segnalazione della beta tester «rimane per noi un feedback positivo, perché voglio che [la “Safe Zone”] sia facilmente rintracciabile e attivabile». In futuro, ci sarà bisogno di far gestire la supervisione delle esperienze virtuali comuni come il metaverso di Horizon Worlds ad un organismo di controllo o ad un meccanismo gestito direttamente dai creatori, per non rischiare di far piombare il mondo VR nelle regole da far west che già abitano il resto del mondo di internet.