Il fascino carnoso dell’animazione

Nel 1900 il primo esempio di tecnica mista su grande schermo mostra un uomo ripreso dal vivo mentre interagisce con il disegno che sta creando: un grosso faccione iracondo, a cui il disegnatore ruba il cappello, il sigaro e persino un bel bicchiere di vino, tutto ciò che lui stesso ha disegnato. The Enchanted Drawing palesa fin da subito il nostro rapporto problematico con le immagini, l’aspirazione alla loro vitalità e un certo timore iconoclasta derivante dalla fascinazione con cui esse agiscono su di noi. Tra il 1918 e 1929, Max Fleischer dà vita ad una serie di corti animati chiamata Out of the Inkwell, inventando la prosperosa tecnica del rotoscopio per cui i movimenti delle animazioni vengono tracciati a partire da riprese dal vivo, sortendo così un effetto più naturale. Fleischer dona un corpo alle immagini assecondando quella strampalata illusione nel renderle simili a noi, nel decretarle nostre pari.



In questi primi esempi di tecnica mista del cinema muto si fa avanti fin da subito l’idea che i due mondi, quello dei personaggi in carne ed ossa e quello di fantasia popolato da schizzi animati, possano interagire fra loro. Se in The Enchanted Drawing è l’umano a derubare l’immagine dei suoi effetti personali, nel quinto episodio di Out of the Inkwell dal titolo The Tantalizing Flyè l’immagine a rubare il pennino dell’uomo, lo strumento della sua creazione, in un atto comico e sovversivo come a voler dichiarare la propria indipendenza e dignità animata, scappando addirittura dal foglio, squarciandone la tela, oltrepassandolo solo per finire inchiostrata sul retro della pagina e subire l’ira del proprio creatore: una vendetta degna di un Dio mitologico per aver mostrato tracotanza al proprio cospetto, una punizione che lo farà finire riversato nel barattolo d’inchiostro da cui era nato.



Fin dai primi esempi di tecnica mista, l’attenzione alle immagini si è sempre rivolta alla loro capacità di debordare dalla realtà della carta inchiostrata alla realtà fisica del mondo finito in una dinamica tra esterno-interno, attuale-virtuale, mossa da una forza centrifuga uguale e contraria alla forza centripeta che spinge l’umano a volersi rifugiare nella sconfinata fantasia del mondo delle immagini. È esattamente ciò che avviene nel film di Ralph Bakshi Fuga dal mondo dei sogni, del 1992, dove una seducente donna appartenente al mondo dei cartoni vuole diventare umana, o meglio “carnosa”, termine usato nel mondo animato del film per definire uomini e donne in carne ed ossa. L’ingenua, sensuale e testarda ragazza realizza questo suo intimo desiderio vitale facendo sesso con un umano, un uomo finito nel mondo dei sogni, il creatore stesso di quell’universo animato, un fumettista psicolabile imprigionato nelle sue fantasie. In Fuga dal mondo dei sogni sonole immagini a voler essere vive, vogliono diventare carnose: non stupisce l’uso di un aggettivo legato alla corporeità fisica per definire ciò a cui le immagini aspirano, la loro voglia di essere concrete e di esperire e concepire il senso del tatto come componente primigenia dell’esperienza umana. Il film di Bakshi è una riflessione perspicace sullo statuto ontologico delle immagini nella società contemporanea, ammantata al contempo da una morale iconoclasta e maschilista verso le immagini e al loro ruolo nell’epoca della cultura di massa. Nel finale del film la protagonista, non riuscendo a restare carnosa nel modo dei carnosi, tenta di convincere il suo creatore a lasciare che il mondo animato sfoci nella realtà fisica; e lo fa usando contro di lui le arti ingannatorie della seduzione femminile, convincendolo a lasciare che i cartoni invadano in modo brutale e violento la realtà del mondo fisico, lasciando che le immagini sue pari trasformino gli uomini in animazioni deturpando e snaturando la forma, e la concezione stessa, di essere umano. Con tutte le sue pecche di trama, Fuga dal mondo dei sogni resta un precursore nell’approccio concettuale al tema e – sebbene allo stesso tempo resti connotato da una forte avversione verso questa prospettiva – di quella mixed reality, di quella fusione tra il piano dell’immaginazione e il piano del reale che passa anche dalla pervasività delle immagini ein cui oggi siamo immersi.


Un giovanissimo Brad Pitt in Fuga dal mondo dei sogni (1992)

Ma la storia delle immagini è anche e soprattutto una storia delle tecniche, e allora nessun film in tecnica mista – che fondi il cuore della propria messa in scena su un mix di riprese dal vivo e animazione – ha mai superato il livello di perizia, di cura professionale, e di innovazione tecnica per l’appunto, quanto Chi ha incastrato Roger Rabbit. Capolavoro di straordinaria fantasia, sorretto da una trama convincente e da un solleticante senso di assurdità che passa sotto pelle durante tutta la pellicola, Chi ha incastrato Roger Rabbit merita un posto tra i film più importanti della storia del cinema per il mostruoso lavoro d’animazione e di ripresa di cui si fa lascito, per il contributo nell’aver innovato molte delle tecniche ancora oggi usate per combinare live-action e animazione. Il mantenimento della linea dello sguardo tra personaggi foto-realistici e personaggi animati, l’uso cospicuo dell’animatronica per far interagire al meglio le animazioni con gli oggetti di scena, le innumerevoli maschere usate in disegno per far sì che le animazioni si integrassero realisticamente con luci ed ombre delle messa in scena fotografica e con il movimento stesso della macchina da presa, lo rendono una pietra miliare dei film in tecnica mista. Roger Rabbit opera una differenziazione netta e ben marcata tra i due piani della messa in scena, mondo dei cartoni e mondo fisico, così come sarà in Fuga dal mondo dei sogni, presentando un mondo dei cartoni come uno straordinario ghetto di sfrenata insensatezza, popolato da strambe creature; un mondo senza regole, nemmeno quelle della fisica classica, in cui ha trovato la morte il fratello del protagonista ucciso per mano di un cartone malvagio che, sotto mentite spoglie e travestitosi da umano – da giudice – ha intenzione di distruggere l’intera città dei cartoni con un misto di solventi chimici, decretando per sempre la definitiva scomparsa del mondo animato. In questo però, Roger Rabbit si differenzia da Fuga dal mondo dei sogni, nel gesto del protagonista che salva la città dei cartoni e annienta un disegno “deviato”, nella ritrovata conciliazione del protagonista con quel mondo un po’ folle delle immagini, odiato per molti anni e colpevole di avergli portato via il fratello. I due film si differenziano, Roger Rabbit ha un notevole grado di entusiasmo iconofilo rispetto al film di Bakshi, ma la differenza tra il piano dell’immagine e il piano della realtà, tra mondo fisico e mondo animato, resta pregnante: basti pensare che questi due mondi sono separati da una lunga galleria scavata sotto un’imponente montagna, una barriera naturale a dividere la fantasia dal reale.


Bob Hoskins e Roger Rabbit in una scena di Chi ha incastrato Roger Rabbit? (1988)

Solo con l’uscita di Space Jam questa barriera è definitivamente crollata, anche se non saranno le immagini dei cartoni ad assumere una casa nel mondo fisico, ma la leggenda del basket Michael Jordan ad assumere un ruolo di parità iconica nel mondo delle immagini. Assoldato dai Looney Tunes per giocare a basket contro dei malvagi alieni, Jordan entra nel film come icona assoluta del basket mondiale, non come una persona comune a cui capita qualcosa di straordinario. I suoi successi sportivi lo hanno già elevato dal piano della comune esperienza della corpo al piano del simbolo: il campione, il vincente. Lui è già l’immagine di se stesso. Jordan, o meglio la sua immagine, è un’icona di successo cui milioni di persone si ispirano quotidianamente. Space Jam fonde i piani culturali, la cultura pop animata con la cultura pop realistica, e le immagini animate guadagnano uno statuto ontologico di primo piano, non di subordinazione alla realtà, quando si appropriano di una dimensione culturale, di un notorio grado di popolarità, come quello dei cartoni animati della Warner Bros famosi in tutto il mondo esattamente come Michael Jordan. Space Jam è un film che bilancia la partita, i due mondi sono a confronto su di un piano ontologicamente egualitario poiché un’icona, che sia animata o carnosa, sarà sempre un simbolo, e un simbolo rappresenta per sua natura una moltitudine di referenti nella realtà fisica. Ciò che ha dimostrato Space Jam è che i due mondi non sono mai stati diversi tra loro, che un’immagine, animata o foto-realistica che sia, acquista valore nella realtà quanto più si spinge verso l’iconico. Per fare un paragone con il mondo societario, dove le S.r.l. sono società e sono al contempo persone giuridiche, così anche le immagini hanno una personalità giuridica: sono create dall’uomo, ma quando raggiungono uno statuto simbolico retroagiscono su di noi come fossero persone fisiche. Questo passaggio è lampante nel fenomeno del divismo, come Micheal Jordan in Space Jam ci insegna.


Il poster di Space Jam (1996) dove il nome di Bugs Bunny campeggia di fianco a quello di Michael Jordan, come fosse un normale attore del film

Con l’avvento della computer genereted imagery – la tanto citata CGI – l’eguaglianza è raggiunta, i piani dell’animazione si sono definitivamente fusi con quelli del fotorealismo. Jurassic Park è il primo esempio di CGI nel cinema in cui nessuno di noi, vedendo il film, ha mai dubitato della realtà di quei dinosauri sullo schermo. Molti tendono a non considerare questi film come tecnica mista o la CGI come una tecnica di animazione, quand’essa rappresenta la naturale evoluzione di alcune tra le tecniche più importanti dell’animazione classica. Il motion capture, ovvero la tecnica di ripresa dei movimenti e della mimica facciale di un attore in carne ed ossa che fa da base alla creazione di un modello 3D, deve tutto a Max Fleischer e all’invenzione del rotoscopio, nonché all’animatronica, o meglio al concetto su cui si fonda, sebbene gli automi siano sostituiti da attori veri. Tutti i blockbuster a più alto budget di oggi sono film in tecnica mista, eppure noi tendiamo a considerarli film fotorealistici. L’immagine generata dal computer non suscita in noi quella distanza tale da doverla relegare in un ambito altro dalla realtà. Questo processo di democratizzazione dell’immagine è avvenuto sia perché, come dicevamo prima, ci si è resi conto che anche un attore carnoso, una volta imprigionata la sua performance su pellicola, entra a far parte dell’universo artificiale delle immagini, e sia perché l’immagine animata ha raggiunto un grado di fotorealismo e di rilevanza iconica sul piano socio-culturale tale da renderla parte integrante della realtà che ci circonda ogni giorno. La pervasività che le immagini di ogni tipo hanno sugli schermi della nostra quotidianità ci spinge a considerarle come parte fondante del reale a tal punto da non riuscire a pensare ad un mondo senza interattività con le immagini.


Attori in carne ed ossa e attori animati convivono sulla panchina di Space Jam (1996)

Dal cinema, questo processo di acquisizione di diritti sul reale dell’immagine si è spostato sugli schermi dei nostri smartphone e in quel gigantesco calderone di connettività globale che è la rete. La nostra esperienza del reale si fonda, e il reale stesso viene interpretato, tramite l’uso massivo delle immagini fino al punto di aver iniziato a considerare noi stessi come immagine, a descriverci usando il paradigma dell’apparenza. Se un’immagine è reale e noi siamo reali, allora anche noi siamo immagine: questo è il sillogismo spicciolo in cui ci crogioliamo, che ci rimbomba in testa ogni giorno quando apriamo i nostri profili e quelli degli altri sui social media. Quello che è successo, quello che ci consente oggi di vivere la nostra mixed reality, di fondere attuale e virtuale sul piano del reale, quello che ha consentito la creazione del contemporaneo, passa anche e soprattutto per quel filo conduttore che da The Enchanted Drawing porta a Jurassic Park, ovvero la voglia di considerare (tutte) le immagini come reali.