Il confine invisibile

Una porta è aperta dalla ragazza di cui vediamo la nuca e la doppia coda poggiata sulle spalle; l’iconico vestito a quadretti bianchi e blu è ancora tinto di seppia, come l’interno della piccola casa lignea, volata via nella tromba d’aria di un disastro gentile, dal sapore onirico e fantastico. È rivelato l’esterno, infiammato dei colori sontuosi e dalle scenografie incerate di un grande studio di posa; il nostro sguardo avanza, precedendo il passo più timido di Dorothy, e il colore guadagna lo spazio dell’intero schermo. Non siamo più nel Kansas ma dentro il Technicolor, anche il volto di Judy Garland guadagna una tonalità più calda e le sue gote arrossiscono.

La celebre sequenza de Il mago di Oz fu per milioni di spettatori l’introduzione al cinema a colori, la scoperta di nuove possibilità espressive e l’inizio di una transizione tecnologica che avrebbe richiesto alcuni decenni per imporsi in tutto il mondo. Il regno di Oz era un caleidoscopio meraviglioso, quello del film musicale e fantastico, la nuova facciata di Hollywood che, durante il decennio della grande depressione, aveva fatto sognare e provocato un sentimento di timore e rispetto nei registi europei e sovietici. Il mago di Oz è da allora un caso di studio, un modello virtuoso per ogni racconto che introduce il proprio pubblico a una nuova tecnologia, che lo tiene per mano nella scoperta, filtrandola abilmente nel sentimento di sorpresa che leggiamo sul volto di Dorothy; l’empatia ci rassicura e ci guida nel cambiamento, ci suggerisce un modello di reazione. Quando il racconto e il ritrovato tecnico si legano, quando diventano una freccia affilata nella faretra dell’artista, il risultato è maggiore della somma delle parti. L’uscio di casa è un confine che separa la reticenza nei confronti del nuovo dalla gioia della scoperta; non si torna più indietro dai colori dell’arcobaleno.


James Cameron sul set di Avatar (2009) con il protagonista Sam Worthington

Si può ancora sorprendere il pubblico con una simile comunanza d’intenti tra la narrazione e il senso dell’innovazione tecnologica? Probabilmente, non è più possibile farlo con la stessa semplicità di pensiero che contraddistingue il periodo d’oro di Hollywood; oggi, lo spettatore adulto è più smaliziato e meno incline all’empatia per un volto paffuto e rossigno come quello di Dorothy. Ci siamo, però, lasciati trasportare nel mondo di Avatar, dove i sogni di Jake Sully erano carrellate aeree dentro lo schermo, lunghe corse nella terza dimensione; il superamento degli ostacoli nella sequenza iniziale, gli alberi e i nembi grigi che correvano ai limiti della nostra visione periferica, ci ha illuso che i nostri corpi ne fossero sfiorati. Era forse una sensazione frivola perché il 3D, appena svanita l’eco del suo film portavoce e dopo le tante delusioni, specie quelle legate ai film dove la terza dimensione non era “nativa” ma ricavata in post-produzione, è praticamente sparito dalle sale. Cionondimeno, possiamo apprezzare l’efficacia con cui James Cameron ha plasmato il suo personale “mondo di Oz”; qui non superiamo la porta di un’abitazione ma resta invariata la carrellata in soggettiva che c’impone il superamento di un confine, quello della sedia a rotelle che costringe i movimenti di Jake Sully. Il cinema che esce dallo schermo ci ha promesso, insomma, un intrattenimento nuovo, uno che ci avrebbe liberati finalmente dal nostro corpo.

Una promessa così ambiziosa sembra fatta su misura per un’innovazione differente che, parallelamente al 3D, si evolve già da alcuni decenni, in un processo di affinamento che vive oggi una forte accelerazione, causa ed effetto allo stesso tempo della crescita del mercato a essa legato: la realtà virtuale è l’unica tecnologia che può far sparire il corpo dello spettatore, almeno dal suo campo visivo. I caschi contenenti gli schermi ad alta definizione e i sensori di movimento, sempre più precisi e a buon mercato, fanno sì che in molti prevedano un rapido raggiungimento della piena maturità, tecnologica ed espressiva.


Qual è la qualità specifica del VR, quale l’innovazione che promette di “portare il colore” nell’intrattenimento privato delle nostre abitazioni?


Gli spazi espositivi si moltiplicano – l’italiana Venice VR ( Alla scoperta di Venice VR) è solo una delle tante mostre che esibiscono annualmente i migliori prodotti del settore – mentre il computer e alcune console si armano di visori e di controller per le mani, diventano opportunità per gli sviluppatori. Pare che manchi solo la famosa carrellata; pare che sia giunto il momento di dare una spinta allo spettatore perché sia lui a superare il confine autoimposto del proprio agio. Ma come si può farlo in un ambiente casalingo, senza la condivisione spettatoriale della sala cinematografica, e qual è la qualità specifica del VR, quale l’innovazione che promette di “portare il colore” nell’intrattenimento privato delle nostre abitazioni?

L’attrezzatura VR si classifica, oggi, secondo il numero e la qualità dei movimenti del nostro corpo che può tracciare; tale misura è comunemente espressa in DOF: degrees of freedom. Se, quindi, la qualità specifica del VR è la libertà, allora il superamento di un confine tecnologico dovrà esprimersi nella forma di un invito al movimento, e non nella carrellata con cui Il mago di Oz e Avatar hanno imposto l’avanzamento del nostro sguardo. Spesso i videogiochi comunicano la propria essenza tramite una schermata dei comandi, che possiamo personalizzare ancor prima di entrare nel vivo oppure dopo la visione di un breve filmato introduttivo; nel caso del VR, però, i comandi sono i movimenti del nostro corpo.


Elio Germano all’inizio di No Borders (2016)

Nella sequenza iniziale di No Borders (visibile in 360° su La Repubblica No Borders: la crisi dei migranti nel primo doc a 360 gradi), il cortometraggio VR in cui Elio Germano si trova al confine tra due nazioni. «In questo momento vi trovate a Ventimiglia; alla vostra sinistra c’è il confine con la Francia, alla vostra destra il confine con l’Italia», dice allo spettatore. «Se, invece, continuate a voltarvi potete vedere il mare e sotto di voi i famosi scogli, di cui per tanto tempo hanno parlato i nostri telegiornali». Un segno indicale a sinistra, poi uno a destra, infine un invito a voltarci; giriamo la testa, seguendo le indicazioni, poi guardiamo alle nostre spalle e il superamento del limite tecnico, quello dettato dalla comune inquadratura rettangolare, coincide col superamento di quello geografico. Tutto avviene fluidamente, senza menzionare l’apparato che abbiamo montato sulla nostra testa. Quella VR è una tecnologia che imita l’esperienza comune della visione, è talmente naturale che possiamo usarla per la prima volta senza nemmeno accorgerci della sua importanza, senza capire immediatamente che, se lo volessimo, potremmo rifiutare l’invito dell’attore e guardare il cielo sulla nostra testa quand’egli indica il mare. Se montata nel modo corretto, la protesi tecnologica s’innesta così bene sul nostro corpo che possiamo scordarci della sua esistenza.

La linea di confine sbiadisce, quindi, ma continua a esistere; il superamento avviene in modo discreto (in effetti, avviene quando accendiamo il visore ed è già apprezzabile durante i titoli di testa) ma non è possibile sopravvalutarne l’importanza. Sono numerosi, infatti, i limiti che superiamo durante un’esperienza VR apparentemente semplice. A quelli tecnici e geografici si aggiunge presto quello temporale, quando ci è permesso di curiosare dentro alcuni luoghi che non esistono più, come il No Borders e il Baobab, i presidi permanenti di accoglienza dei migranti, sgomberati già da alcuni anni. Nelle sequenze successive, l’attore ascolta i volontari mentre spiegano come aiutano gli stranieri, fornendo loro dei kit di accoglienza utili per il viaggio; quasi nessuno chiede asilo in Italia.


L’head set per la lavorazione di Squad 360: The VR Experience, uno speciale dietro le quinte di Suicide Squad (2016)

Il valore documentale delle immagini filmate non è certo una novità ma la realtà virtuale aggiunge ad esse una dimensione, o meglio, in questo caso, consente una forma debole d’interazione, così come il cinematografo portava lo scorrere del tempo nella fotografia. Non si tratta soltanto di evocare un sentimento di desolazione facendoci esaminare un luogo che appartiene al passato, oppure esplorando gli ambienti fatiscenti del No Borders sgomberato; l’interazione può avere delle conseguenze importanti sul significato di ciò che vediamo, specialmente quando si tratta d’immagini documentarie. Quando, nel 2016, il Baobab fu sgomberato dall’amministrazione comunale di Roma, che s’impegnò a trovare una soluzione istituzionale ancora irrealizzata, i migranti continuarono a giungere presso quello che era ormai diventato un punto di riferimento per chi transitava in Italia. Le immagini statiche (siamo sempre noi che ci spostiamo al loro interno) ci mostrano, quindi, la condizione di Via Cupa, popolata di materassi e di tende, mentre i volontari ci raccontano come possono rendersi utili nonostante l’assenza di una struttura assegnata. Ci muoviamo, quindi, in cerca di immagini, nell’accampamento improvvisato in strada, e siamo persino liberi di voltarci e di scorgere i piccoli striscioni appesi ai balconi dai residenti, che denunciano il disagio e la sensazione di essere abbandonati dall’autorità.


L’esplorazione giocosa sembra il primo passo, necessario, per affrancarsi dall’idea di un’immagine a senso unico, cui la tecnologia VR è naturalmente contrapposta


Fa anche questo parte dell’immagine documentaria. L’occhio sferico delle telecamere 360° supera notevolmente la possibilità di controllo dell’operatore, fuori dagli studi di posa; la fuga di senso e le centinaia di dettagli nascosti diventano presto un incentivo per lo spettatore a vagare con lo sguardo, cercare i propri piedi invisibili, essere indiscreto come mai lo sarebbe in presenza fisica. Il confine della libertà può dirsi, forse, superato quando comincia il gioco. C’è poco da scherzare sugli argomenti di No Borders, eppure l’esplorazione giocosa sembra il primo passo, necessario, per prendere familiarità col visore e per affrancarsi dall’idea di un polo dell’attenzione, di un’immagine a senso unico, cui la tecnologia VR è naturalmente contrapposta. La libertà di guardare a destra e a sinistra, di guardarsi i piedi e alle spalle, non è una prospettiva meravigliosa come l’ingresso nell’infiammato mondo di Oz o l’innesto della propria coscienza dentro un Avatar, ma costituisce il superamento di un limite altrettanto importante, un superamento discreto, più adatto alla tecnologia dello sguardo naturale, con il suo punto di vista mobile nello spazio.



In collaborazione con la rivista Mediacritica