Gli occhiali del futuro

VR, una piccola sigla in cui è facile imbattersi sfogliando un giornale, aprendo il nostro profilo Instagram o entrando in un museo, ma conosciamo davvero il significato che si nasconde dietro queste due lettere? Questo articolo ha come obiettivo proprio quello di chiarirvi le idee sulla realtà virtuale, o di introdurvi per la prima volta questo argomento raccontando gli sviluppi e gli utilizzi di questa sorprendente tecnologia. La virtual reality, una realtà simulata e creata al computer che permette allo spettatore di vivere un’esperienza virtuale in 3D in cui c’è una perfetta copia di realtà familiari e non, in cui ci si può muovere e interagire con gli oggetti attraverso l’utilizzo dei cinque sensi, in particolare della vista. La vista è sicuramente lo strumento fondamentale per immergersi appieno nella virtual reality, perché più una realtà risulta credibile all’occhio più la nostra mente si lascerà ingannare. La prima importante distinzione da fare quando parliamo di realtà virtuale è tra VR e AR: la Virtual Reality prevede la creazione di una realtà nuova con cui le persone interagiscono, mentre la Augmented Reality è una modifica della realtà in cui viviamo attraverso l’introduzione di elementi virtuali, una realtà aumentata appunto.


Morton Heilig indossa una versione del suo Sensorama, un primo modello di macchina per la realtà virtuale strutturalmente simile alla futura Steadicam di Gordon Brown

Gli strumenti del VR
Per accedere ad una qualsiasi realtà virtuale abbiamo bisogno di apparecchi che sintonizzino con essa i nostri sensi: auricolari, guanti e tute con sensori e visori. Tutti abbiamo in mente un visore, l’elemento classicamente associato alla realtà virtuale e di certo il più diffuso, ma questo è soltanto l’ultimo di una serie di strumenti pensati per catapultarci in nuove realtà. Nel 1962, quando a Morton Heilig viene in mente di creare un “cinema esperienza”, per sviluppare la sua idea crea Sensorama, una cabina con cinque film di prova che permettevano, attraverso i cinque sensi, di vivere un’esperienza unica. La macchina era pensata per uno spettatore che potesse così immergersi nel film a pieno grazie ad immagini stereo 3D, vento, manubrio con feedback di risposta al tocco, sensazione tattile di movimento, audio stereofonico e un sistema per riprodurre i profumi, in modo da sollecitare persino la sensibilità olfattiva. Sensorama era una cabina in cui lo spettatore si introduceva per guardare i film, il primo prototipo di occhiale virtuale arriverà solo nel 1968 con Ivan Sutherland, il padre di quello che viene considerato il sistema di realtà virtuale. Il visore che utilizzava era estremamente pesante – per questo era addirittura appeso al soffitto – e la qualità video era così bassa da non risultare credibile. Nel 1977 il MIT di Boston crea invece Aspen Movie Map: un prototipo di visore con realtà virtuale composto da una poltrona e tre schermi che riproducono la mappa della città di Aspen in Colorado. Utilizzandolo lo spettatore veniva catapultato ad Aspen e poteva passeggiare in tutta la città scegliendo un punto di partenza e muovendosi a suo piacimento da lì in poi, un dispositivo che ha anticipato di trent’anni la Google Street View. Tutte sperimentazioni che ancora non ricadevano sotto questo nome, dato che il termine nasce solamente nel 1989, coniato da Jaron Lanier; Lanier aveva appena fondato la sua compagnia, VPL Research specializzata nella vendita di strumenti VR, questa è sicuramente la ragione per la quale sentì il bisogno di dar vita ad un termine più specifico per queste tecnologie. Il concetto di realtà virtuale perde importanza nel corso degli anni ’90 e cade in disuso, sopraffatto da termini come “cyberspazio” e “World Wide Web”, la causa di questa associazione di termini è dovuta ad una confusione generale sulla differenza fra la dimensione digitale del web e la virtual reality che ritroviamo nei nostri visori.


Palmer Luckey indossa un Oculus Rift modello consumer

L’arrivo di Oculus VR e la vendita a Facebook
Dopo un lungo gap di più di vent’anni le sperimentazioni relative alla virtual reality riprendono il via, e danno vita ad un numero di prototipi mai visto prima. Primo fra tutti gli sperimentatori Palmer Luckey, che inizia a lavorare sul prototipo dell’Oculus Rift nel 2011 un anno prima di fondare la sua compagnia Oculus VR; pochi mesi dopo inizia la produzione dell’Oculus Rift presentato al pubblico con il nome di Development Kit 1. Da questo momento in poi l’azienda Oculus VR lavorerà costantemente per migliorare sempre di più i suoi visori, dal 2012 fino al marzo 2014 vengono presentate due versioni del DK1e il Crystal Cove prototype; le migliorie che vengono apportate sono relativi alla risoluzione dell’immagine, che diventa sempre più realistica versione dopo versione. A marzo del 2014, qualche mese dopo l’uscita di Crystal Cove, Facebook acquista la Oculus VR, con un cambio di guida che porterà Luckey a lasciare la compagnia nel 2017. Dopo la vendita a Facebook la casa Oculus ha continuato a sfornare senza sosta nuovi prototipi di visori, anche a distanza di pochi mesi: a giugno del 2014 viene messa in vendita una versione più piccola del Crystal Cove, il Development Kit 2: il primo visore indipendente della scatola di controllo esterna, scollegato dal suo cavo di alimentazione. Queste migliorie hanno permesso il trasferimento dei comandi in modalità touch rendendo il DK2 molto più interattivo. A settembre 2014 viene presentato il Crescent Bay prototype, una versione più leggera rispetto alle precedenti che rendeva più facile l’utilizzo del visore. mentre la nuova forma testata con la consumer version messa sul mercato fra il 2015 e il 2016 facilitava i movimenti di chi giocava con Oculus. L’ultimo progetto di casa Oculus è Oculus Quest, nato circa due anni fa con il nome in codice di Oculus Santa Cruz, ed è stato Zuckerberg in persona a presentarlo. Quest è il primo visore dedicato interamente ai videogiochi per Facebook, è disposto di quattro telecamere grandangolo e ha preinstallati 50 videogiochi pensati appositamente per il visore tra i quali sarà presente una serie esclusiva dedicata a guerre stellari intitolata Vader Immortal: A Star Wars VR Series.


La foto di Mark Zuckerberg circondato da persone con indosso i visori VR che ha fatto il giro del mondo

Le caratteristiche di Oculus
Tutte le versioni dei visori Oculus hanno caratteristiche ed accessori predisposti per dar vita ad un’esperienza il più reale possibile, a partire degli schermi OLED che permettono una visione sempre nitida della realtà virtuale in cui ci si trova e una stabilità delle immagini che restano perfettamente fisse nel momento in cui il visore oscilla, aumentando la credibilità di ciò che viene proiettato. Il campo visivo e di movimento è di 360 gradi grazie a dei sensori inseriti nell’occhiale e nei controller, questo significa che chi indossa il visore può muoversi in qualsiasi direzione nella realtà e contemporaneamente all’interno del mondo che viene ricreato, una caratteristica che permette di vivere in prima persona qualsiasi tipo di avventura si possa immaginare. Nel caso in cui si volesse giocare da seduti si può ricorrere all’ultima versione touch dei controller, pensati per essere usati in coppia; grazie ai controller la gamma di azioni che è possibile svolgere nella realtà virtuale è aumentata e in più, avendo la possibilità di riprodurre i nostri reali movimenti nello schermo, ogni esperienza vissuta sembra ancora più reale. È proprio il caso di dire che la virtual reality è una realtà immaginaria che possiamo toccare con le nostre vere mani. Ultima ma non meno importante caratteristica è la presenza di cuffie integrate e di un sistema audio in 3D che dà voce alla realtà ricreata sullo schermo.


La visione del videogiocatore all’interno del videogame in VR The Climb

Il mondo di Oculus
La tecnologia Oculus si è fatta strada in tutti gli ambiti della nostra vita con l’obiettivo di rendere ogni esperienza il più reale possibile. Gli esempi da fare sono infiniti, partendo da giochi come The Climb, uno dei più apprezzati dagli affezionati Oculus, in cui il giocatore si ritrova nei panni di uno scalatore sospeso nel vuoto intento a scalare una montagna rocciosa. La tematica del gioco potrebbe non sembrare così interessante in un primo momento, ma l’attenzione per i dettagli e un magistrale uso dell’illuminazione rendono la situazione estremamente reale. Un altro ambito di utilizzo è quello cinematografico, immaginare di ritrovarsi all’interno del proprio film preferito è sempre stato un sogno irrealizzabile per tutti, tranne che per Oculus; questa nuova unione fra cinema e realtà virtuale è destinata a modificare il nostro approccio alla fruizione cinematografica e a scrivere un nuovo capitolo nella storia del cinema segnato da una filmografia che si differenzierà da ogni prodotto che abbiamo conosciuto fino ad oggi.  Lascia sbalorditi il trailer di Marshall From Detroit, film documentario diretto da Caleb Slain sulla città di Detroit: indossando il visore ci ritroviamo seduti in una limousine a fianco del cantante Eminem che ci racconta della sua vita a Detroit mentre fuori dal finestrino scorrono le immagini della città. Marshall From Detroit permette allo spettatore di vivere più esperienze virtuali in soli 21 minuti, come ad esempio quella di visitare in una città senza esserci davvero o ancora quella di entrare in uno spazio comune con persone che sono distanti da noi nella realtà.


Un fotogramma (parziale) del trailer in 360 di Marshall From Detroit, con l’auto di Eminem che attraversa le strade innevate della città

Con l’arrivo di Zuckerberg, Oculus ha fatto anche un enorme passo verso il mondo dei social, questo passo si chiama Spaces, un’app pensata per accorciare le distanze fra noi e i nostri amici di Facebook. Grazie a questa nuova app gli utenti avranno la possibilità di ritrovarsi uno spazio comune in cui creare un proprio avatar, scattarsi selfie e fare video chiamate, commentare insieme contenuti video, disegnare oggetti con cui interagire e effettuare delle vere e proprie telefonate in uno spazio di 360 gradi. Tra gli ultimi progetti l’Oculus Education Program, che introduce i visori nelle aule delle scuole, nelle biblioteche e nei musei di Seattle, Taiwan e del Giappone. Il programma servirà ad istruire insegnanti, studenti e chiunque lavori nell’ambito educativo all’utilizzo della realtà virtuale. La speranza è quella di ricevere feedback positivi e di avvicinare la popolazione mondiale al VR.
Gli sviluppi della virtual reality e le sperimentazioni innovative come quelle del mondo Oculus hanno permesso, nel giro di pochissimi anni, di sfruttare questa dimensione come mai prima d’ora, integrandola in ogni ambito della nostra vita, sfruttando a pieno le sue potenzialità e rendendo possibile l’impossibile ogni giorno.


I visori Oculus saranno parte degli workshop di realtà virtuale di 8 Production
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