Giocare al massacro

Concepiti per testare il livello d’intelligenza dei computer negli anni Cinquanta e passando per “Pong” – un gioco a monetine che nel lontano 1972 faceva divertire un ingenuo pubblico californiano, con una rudimentale simulazione del ping-pong –, i videogiochi raggiungono il grande pubblico nei gloriosi anni Ottanta. Nel decennio successivo il vecchio Nintendo lascia spazio alla PlayStation, le cartucce vengono fatte fuori e ci si affida ai più capienti cd, che permettono agli sviluppatori di offrire dei veri e propri film da giocare. Con gli anni Duemila, che consacrano l’arrivo della Rete nelle case di tutti, si sviluppano mondi virtuali in grado di simulare la nostra vita quotidiana e a poco a poco i giocatori avranno la possibilità di un’evasione sempre più appagante, la possibilità di vivere avventure fantasy – come col noto World of Warcraft – e d’interagire con giocatori di qualsiasi altro luogo del pianeta. Si arriva così ai giorni nostri: indossi un caschetto e d’un tratto sei immerso in una realtà diversa. L’illusione della realtà, com’è del resto nei primordiali paradigmi dei pionieri della Virtual Reality, è aumentata all’ennesima potenza e l’utente si ritrova immerso in un mondo fatto d’immagini e sensazioni che percepisce come suo.

Oggi nel mondo ci sono circa 2,3 miliardi di giocatori, ciò significa che un uomo su tre gioca in digitale: un uomo su tre gioca il suo film. Ancor di più che una metafora accattivante, quest’ultima espressione rinvia a un dialogo realmente esistente tra linguaggi che, seppur diversamente, hanno a che fare con le immagini, linguaggi che, oggi più che mai, sembrano convogliare nella medesima direzione. La dimensione cinematografica e quella del videogioco s’incontrano, il racconto si mischia al gioco, l’intrattenimento al divertimento e lo spettatore interagisce – si pensi a Bandersnatch, il recente episodio interattivo della nota serie Netflix Black Mirror, ispirato dalla letteratura distopica di Philip K. Dick. Questa intricata commistione conduce così a vivere sempre di più esperienze sensoriali incentrate sul concetto di immersività e giocare diventa davvero trovarsi dentro a un film.


Stefan prova il suo videogioco in Bandersnatch, l’episodio speciale interattivo della serie Black Mirror

Questo coinvolgimento, che ritorna nel videogioco ma è proprio del cinema, avviene grazie all’unico vero luogo d’incontro tra chi ha concepito l’opera e chi la fruisce: l’immaginazione. «Non potete fare affidamento ai vostri occhi se la vostra immaginazione è fuori fuoco», sosteneva Mark Twain. L’immaginazione permette di superare i confini del reale; non c’è nulla che non possa essere immaginato: un amore impossibile, calcare i più spettacolari palcoscenici al mondo, uccidere una persona odiata. Poi però apri gli occhi, ritorni alla realtà e ti accontenti delle armi in tuo possesso. Non puoi uccidere una persona, ma puoi farla sparire, non farla più esistere sui social. La blocchi, archivi o cancelli le chat, blocchi le notifiche, fai in modo che quella sua foto profilo – immagine portatrice di un vissuto doloroso – non si riproponga mai più davanti ai tuoi occhi. In preda all’assuefazione e a sentimenti incontrollati, quella realtà virtuale diventa l’unica realtà che esiste e, ingenuamente, ti illudi di poter ricucire l’anima partendo proprio da lì. Questo meccanismo, quasi perverso e patologico, si ripropone per qualsiasi altra sfera della vita, e internet diventa lo spazio in cui le possibilità aumentano; diventa il luogo in cui tutti si sentono e sono ugualmente legittimati a ‘risolvere’ le questioni del mondo.


Quasi come gli avatar dei protagonisti di Ready Player One di Spielberg, abitiamo un altrove virtuale che ci piace e soddisfa


I confini del possibile, però, individuano uno scarto più o meno vasto tra ciò che è reale e ciò che può essere immaginato e tutti in linea di massima ne abbiamo o ne dovremmo avere una qualche coscienza. Ciononostante esistono dei processi di alterazione del reale, inclusi quelli creati dalla rete e dai social, che ci portano a vivere di e in una realtà altra, che finisce con l’avere la stessa attendibilità, se non di più, della realtà. Quasi come gli avatar dei protagonisti di Ready Player One di Spielberg, abitiamo un altrove virtuale che ci piace e soddisfa, in balìa di una seducente riconfigurazione del possibile. Questa riconfigurazione, ricondotta all’ambito del cinema e del videogioco (intrinsecamente sospesi tra realtà e immaginazione), ci porta a dei contesti ben precisi, fatti di regole e di codici che ampliano i confini del possibile e che, appunto, permettono allo spettatore di superare la realtà. Affiora una tendenza umana innegabile: quell’appagante piacevolezza di vivere una realtà che è, non solo liberamente immaginabile, ma che in primis non è governata da obblighi e limitazioni di moralità.


Una missione di Call of Duty Ghosts

E allora giochi, ti diverti: selezioni l’arma, la impugni e, come se ti avessero conficcato una camera in fronte, vedi improvvisamente la canna di una mitragliatrice diventare il volto tramite il quale osservi, muovendoti tra palazzi fatiscenti e scenari assai lontani dalle pareti della tua stanzetta; un volto tramite cui abbatti a suon di spari, più o meno motivatamente, altra gente. È un immaginario familiare, davvero noto a chiunque, che probabilmente farà tornar alla mente qualche vecchia edizione di Call of Duty ai fanatici di videogame e Elephant di Gus Van Sant a quelli di cinema. Sulle note eteree di Per Elisa di Beethoven, una sequenza del film ci mostra uno dei ragazzi che gioca a “Gerrycount”. Il fotogramma cinematografico coincide con lo schermo del gioco: e poi la solita canna del mitra che rivolge il suo sguardo in tutte le direzioni, il fuoco degli spari e alcuni uomini che, uno dopo l’altro, cadono giù affossando nella neve, in una dinamica piatta e quasi priva di tridimensionalità. È solo il preludio alla strage – liberamente ispirata a quella avvenuta alla Columbine High School nel ’99, quando due diciassettenni entrarono a scuola e cominciarono a sparare contro compagni e professori per poi suicidarsi –, che sarà consumata da lì a poco con altrettanta meccanicità.
È allora lecito domandarsi, proprio in virtù di una tale familiarità d’immagini e contenuti, cosa avranno pensato o provato quegli stessi fanatici videogamer e cinefili di fronte al video pubblicato in diretta Facebook da Brenton Tarrant lo scorso 15 marzo.


Uno dei ragazzi che gioca a “Gerrycount”: e poi la solita canna del mitra che rivolge il suo sguardo in tutte le direzioni, il fuoco degli spari. È solo il preludio alla strage


Siamo a Christchurch, città dal nome emblematico che porta con sé le sue origini; è la più grande città dell’Isola del Sud, nonché la terza più popolosa della Nuova Zelanda. Fu fondata nel 1850 circa, quando il giovane John Robert Godley cercò di concretizzare la sua visione di società, una piccola succursale inglese in cui organi ecclesiastici e nobiliari avrebbero convissuto in armonia. Ma il concetto di convivenza, politica, religiosa, sociale, sembra quanto di più lontano possa oggi esistere nel nostro pianeta. E allora Brenton, ventottenne australiano vicino agli ambienti neofascisti, prende una videocamera e la monta su un casco: lo indossa e poi mette in moto. Turn left, gli dice il navigatore indicandogli il percorso. E intanto parte una musica festosa, da sagra di paese, e l’Arbre Magique ciondola nevroticamente dallo specchietto dell’auto, quasi a scandire quei minuti che separano l’uomo dalla destinazione. All’arrivo su Deans Avenue, la musica scelta diventa la marcia dei granatieri dell’esercito britannico, quella usata anche da Kubrick in Barry Lyndon. Brenton apre il portabagagli, seleziona un fucile tra le varie armi – tutte rigorosamente ricoperte da scritte bianche che riportano conflitti storici e personaggi legati a essi, guerre e battaglie tra musulmani e cristiani europei –, entra nella moschea di Al Noor e inizia a sparare su tutti, e le persone cadono giù, come birilli. La dinamica è esattamente quella di un videogioco: la musichetta, la canna del fucile al centro dell’inquadratura che si sposta su e giù. È lo sguardo di Brenton, che si muove con foga tra le stanze come se stesse cacciando. Esce, torna alla macchina, cambia l’arma, rientra: spara di nuovo. Poi si sposta al Centro Islamico di Linwood e la scena si ripete: cinquanta le vittime in totale, tra i due e i settantun anni. La diretta Facebook dura quasi diciassette minuti, battezzata da Brenton con un Let’s get this party started – «Facciamo iniziare questa festa».


Un frame del video live girato da Brenton Tarrant durante l’attentato a Christuchurch

Secondo i dati, gli utenti hanno iniziato a segnalare il video dell’attentato solo dodici minuti dopo la sua conclusione, cosa che avrebbe impedito di bloccarlo prima. Nelle ventiquattro ore successive Facebook avrebbe rimosso 1,5 milioni di versioni del video, riuscendo a bloccarlo per 1,2 milioni di volte nel momento dell’upload. Nel frattempo, però, un utente aveva già postato un link su “8chan” su cui era possibile vederlo. E alla fine ti decidi anche tu, clicchi play, clicchiamo play. Increduli, pietrificati, impauriti e forse, in parte, perversamente attratti. Ma è davvero possibile? – pensiamo frastornati. Poi però, in un istante, ti sposti con la mente a tutte le volte in cui, di fronte a molti episodi di Black Mirror, hai pensato – sì, un po’ impaurito – a quanto quel racconto, definito ‘distopico’, fosse incredibilmente vicino alla realtà, la tua, e alla direzione del mondo contemporaneo. Del resto cos’è la distopia se non quel “luogo cattivo” che mostra, in chiave apocalittica, le tendenze negative e pericolose della società?


L’idea che la rappresentazione della realtà si sovrapponga alla realtà e la rimpiazzi, la abolisca completamente è una delle griglie di lettura più giuste, pertinenti e vertiginose che esistano


«L’idea che la rappresentazione della realtà si sovrapponga alla realtà e la rimpiazzi, la abolisca completamente è una delle griglie di lettura più giuste, pertinenti e vertiginose che esistano», scrive un appassionato Emmanuel Carrère, definendo profetiche le idee rivoluzionarie dello scrittore californiano Philip K. Dick. Sempre di più, senza poterne interrompere il flusso, la distanza sembra assottigliarli e lo scarto pian piano si annulla, a favore di una quasi totale coincidenza tra realtà e rappresentazione. Non è più un gioco che è ‘come vivere un film’, ma si gioca direttamente la realtà. Il caschetto di Brenton non è quello che lo condurrà a un’esperienza sensoriale fichissima, dentro al fantastico trip della Virtual Reality, ma è davvero la realtà. E quell’immagine, altamente portatrice di significato, veicola un pensiero, politico, ideologico, intriso di odio: condiviso in rete in diretta. Quello stesso odio che la politica dei nostri tempi sembra alimentare sempre di più, passando anche e soprattutto per il consenso popolare attraverso la virtualità dei social.

Forse, la velocità e la viralità di questi contenuti ci impediscono di comprenderli a fondo. Come si decodificano le immagini del video di Brenton Tarrant? Ne possediamo i codici? Don’t stress, you was granted everything inside this planet. Anything you imagine, you possess, cantano i rapper statunitensi ScHoolboy Q e Kendrick Lamar in Blessed: «Non stressarti, ti è stato concesso tutto in questo pianeta. Qualunque cosa immagini, la possiedi». Bellissimo, se fantastichi su un amore che ritorna. Atroce, se vedi la gente che muore davvero.