Benvenuti nel tempo virtuale

Dove veniamo a trovarci quando indossiamo un visore VR? Che spazio/tempo occupiamo nei regimi illusori della realtà virtuale? Il cinema in un prossimo futuro sarà fruito esclusivamente attraverso caschi virtuali e visori stand-alone in comodi ambienti domestici o continueremo a frequentare le sale cinematografiche? E infine: è possibile configurare una terza via, come auspicava Michael Heim già 25 anni fa in Metafisica della realtà virtuale (1993), tra l’approccio degli apocalittici/neo-luddisti che vedono in questa tecnologia la quintessenza dell’approdo disumanizzante e della fuga dalla realtà provocato dalla tecnica moderna e quello degli integrati/tecnocrati che la considerano all’opposto uno strumento indispensabile di emancipazione e di progresso?
Domande solo apparentemente oziose perché il dibattito critico e teorico sulla virtual reality è sempre più acceso, abbracciando una molteplicità di ambiti e di linguaggi che vanno dal cinema ai videogiochi, dalla video-arte e alla pittura alla medicina e all’healthcare. Del resto, nel 2019 la realtà virtuale non può essere più considerata come una specie di lanterna magica tecnologica o un intrattenimento ludico per ragazzini nerd, né solamente come uno strumento di sperimentazione e di speculazione teorica, dato che il mercato di riferimento vale già diversi miliardi di dollari e si avvia a superare i 100 miliardi entro il 2025.


La realtà virtuale non può essere più considerata come una specie di lanterna magica tecnologica o un intrattenimento ludico per ragazzini nerd, dato che il mercato di riferimento vale già diversi miliardi di dollari


L’espressione ossimorica Virtual Reality (VR) viene coniata nel 1989 da Jaron Lanier, Computer Scientist e Visual Artist, oltre che guru/sciamano in perfetto stile cyberpunk, uno dei più influenti tecno/pensatori della Silicon Valley. L’utopia di Lanier e dei pionieri della VR era quella di aumentare all’ennesima potenza l’illusion of reality, la percezione dell’utente di essere parte integrante di un mondo simulato, circondato da immagini e da suoni che contribuiscono alla sensazione di presenza e di immersività. Lanier ha lavorato anche per la Microsoft collaborando alla progettazione del Kinect, l’accessorio della Xbox per gestire i giochi col movimento del corpo, a riprova di un interesse per un sistema che prevedesse un’interazione fisica e non solo mentale con l’ambiente virtuale. D’altra parte, le ricerche di Lanier erano partite nei primi anni Ottanta alla Atari quando, con Thomas Zimmerman, aveva messo a punto il DataGlove, un guanto speciale che convertiva i movimenti della mano in segnali elettrici da trasmettere attraverso fibre ottiche. 


Jaron Lanier indossa un guanto con sensori in fibra ottica per il trasferimento dei movimenti in realtà virtuale

Tra i visori in circolazione, oltre agli Oculus Rift di proprietà di Facebook, gli HTC Vive e i Google DayDream, il più diffuso (stando ai dati del 2018) è quello prodotto dalla Sony che va utilizzato in abbinata con la PS4, la console di punta della casa giapponese, che negli ultimi anni ha investito parecchio sul VR sfornando titoli di grande interesse – sia da un punto di vista linguistico e tecnico sia per dimensioni commerciali – che forniscono un tipo di coinvolgimento fino a ieri molto difficile anche solo da immaginare e che danno l’impressione a chi si avvicina per la prima volta a questo tipo di supporto di poter toccare con mano quello che sarà il futuro.

Giocando all’effervescente Astro Bot (2018) al visionario Moss (2018) o all’orrorifico Resident Evil 7 (2017) si ha davvero l’impressione di un modo totalmente nuovo, peraltro ancora in progress e dalle enormi potenzialità linguistiche e tecniche, di vivere l’esperienza videoludica e, più in generale, il rapporto con le immagini. Il visore VR della Sony possiede peraltro anche un cinematic mode che consente di fruire di normali contenuti cinematografici e televisivi attraverso tre diversi screen size che decuplicano la grandezza dello schermo su cui viene proiettato il contenuto audiovisivo dando l’impressione all’utente di trovarsi nel buio di una sala cinematografica. In un futuro ormai prossimo i processi cibernetici di automazione faranno sì che indossando quelli che a prima vista appariranno come dei semplici occhiali potremmo guardarci un film comodamente seduti sul divano di casa, in bicicletta o sul sedile di un’auto, mentre andiamo al lavoro. Malgrado la perdita della dimensione collettiva della sala, la visione VR è però molto più vicina all’esperienza della proiezione cinematografica tradizionale di quanto potremmo pensare, distanziandosi da quella tendenza ormai ultra-decennale che ha visto l’immagine in movimento passare dal grande schermo a monitor sempre più portatili e ridotti come quelli di tablet e cellulari e ripristinando l’idea di isolamento, di buio e di chiusura come conditio sine qua non della visione. Del resto cinema e videogiochi VR non sono accomunati solo dalla loro matrice audiovisiva, ma anche dai paradigmi e dalle modalità di produzione e di distribuzione, che si intersecano in continuazione favorendo la proliferazione transmediale e spesso virale e incontrollata dei propri contenuti.


Ralph Fiennes indossa il caschetto per l’immersione visuale in Strange Days (1995) di Kathryn Bigelow

A dirla tutta il cinema ha da tempo prefigurato e assecondato la simbiosi con la realtà virtuale con titoli che sono diventati imprescindibili per qualsiasi riflessione sul tema. Da Tron (1982) a Total Recall (1990), da Il tagliaerba (1992) a Strange Days (1995), da Ghost in the Shell (1995) a eXistenZ (1999), è come se molto cinema dagli anni Ottanta in poi abbia cominciato a mettere in discussione il proprio dispositivo enunciativo per eccellenza, la cornice e, di conseguenza, il postulato teorico della distanza tra enunciatore e enunciatario che nell’esperienza VR viene sospeso o comunque problematizzato. Lo spettatore-player, immerso nel suo sguardo ubiquo a 360 gradi diventa in qualche modo prigioniero dell’immagine, come se si trovasse all’interno di un panopticon digitale e orrorifico che non gli lascia via di scampo. Ed è proprio nell’horror che questa convergenza transmediale sembra trovare la sua configurazione più interessante e radicale, forse perché nell’horror VR la nostra esperienza spettatoriale non consiste più semplicemente nell’assistere impotenti alla generazione delle forze più oscure e ripugnanti che si agitano nella (sub)coscienza umana ma nel partorirle e nel pianificarle in prima persona. E allora l’horror VR da una parte offre la possibilità di sfidare tabù e limiti che mai ci sogneremmo di varcare nella vita quotidiana, facendoci provare dei correlati identificativi a tutte le nostre pulsioni negative di tipo sadico e a ogni fantasia perversa di punizione e vendetta che siamo noi stessi a decidere se realizzare o meno e, dall’altra, virtualizzando e simulando le nostre possibilità vicarie, fa vacillare e mettere in discussione molte delle sicurezze e delle certezze esistenziali che credevamo di avere nella nostra “vita reale” e che caratterizzano la nostra pratica di mondo.


Lo spettatore-player, immerso nel suo sguardo ubiquo a 360 gradi diventa in qualche modo prigioniero dell’immagine, come se si trovasse all’interno di un panopticon digitale e orrorifico che non gli lascia via di scampo


Resident Evil 7 è l’ultimo capitolo del celebre franchise survival-horror nato dall’estro della software-house giapponese della Capcom nel 1996 e che conta ormai non solo diverse declinazioni videoludiche – sono oltre 80 milioni le copie vendute – ma anche film, romanzi, fumetti e merchandising di vario genere. La novità più rilevante di questa release è che Resident Evil 7 Biohazard VR si gioca in prima persona, siamo noi i protagonisti di questa devastante avventura in tre dimensioni, laddove il primo Resident Evil era divenuto celebre anche grazie alla sua regia fissa in terza persona.


L’inquietante soggettiva di Resident Evil 7 Biohazard

Se volessimo provare a indicarne l’orizzonte di genere lo descriveremmo come un horror psicologico ambientato in Louisiana, una specie di Non aprite quella porta in chiave videoludica, dove lo spettatore/giocatore interpreta Ethan Winters che deve entrare nella casa dei famigerati Baker per cercare di recuperare sua moglie, provando a districarsi tra tutti i mostruosi tópoi caratteristici del genere, dall’incesto alla tortura, dalle classiche presenze fantasmatiche di morti viventi agli immancabili bifolchi antropofagi.

Resident Evil 7 giocato in VR spaventa davvero a morte, tanto che mi arrischio a dire che non esiste un horror cinematografico che possa oggi sostenerne il confronto in termini di paura e di suspense che è, in fondo, tutto quello che viene richiesto a un horror. Quando l’ologramma spettrale della vecchia Marguerite Baker ti si para davanti all’improvviso, si ha proprio l’impressione di avere una creatura satanica in carne e ossa che tenta di cavarti gli occhi dalle orbite in un combattimento faccia a faccia mentre, almeno in teoria, sei comodamente seduto sul divano di casa tua.



Spariscono i confini rassicuranti dello schermo, viene meno la sensazione di sicurezza fornita dalla suspense paracadutata di tipo cinematografico: ogni rumore, ogni più insignificante scricchiolio proveniente dalla cadente dimora dei Baker alimenta la nostra paranoia, infondendo terrore e malessere anche e soprattutto nel videogiocatore che si avvicina ingenuamente e per la prima volta a RE7. Con indosso il visore per la realtà virtuale, l’orrore malato e perverso non è più confinato allo schermo piatto di un monitor, non ci è più estraneo ma è ovunque, ci entra sottopelle, diventando parte integrante della nostra dimensione esistenziale. Ci siamo dentro fino al collo e non basta togliersi il visore per uscire dal gioco perché quel malessere e quella nausea disorientante ci rimarrà in testa per un bel po’, così come la latenza del reticolato di puntini neri del visore che rimane impresso sulla nostra retina per più di qualche minuto dopo la conclusione della sessione, tanto che il fenomeno della motion sickness provocato da giochi come RE7 è già ben presente nella letteratura medica di riferimento.



Nel suo ormai classico studio sul virtuale – Il virtuale, appunto – Pierre Lévy inserisce la trattazione su questo tema all’interno di una categorizzazione che contempla una dialettica tra quattro poli: attuale-virtuale e possibile-reale. Il fraintendimento che dobbiamo evitare è proprio quello di intendere “virtuale” come il contrario di “reale”. Come ci mostra la potenza sensoriale ed esistenziale di RE7, il “virtuale” presente in modo ossimorico nell’espressione “realtà virtuale”, non è che una delle possibili declinazioni del reale e non certo il suo contrario (come già sapeva Aristotele visto che, casomai, il contrario di “virtuale” è “attuale”). La realtà virtuale non deve in alcun modo venire intesa come una fuga dal reale ma, anzi, come un suo modo di essere fecondo e creativo, che dischiude prospettive future e inaudite, scavando cunicoli di senso al di sotto della piattezza della presenza (fisica) immediata e aprendoci quindi al potere del virtuale/possibile. Nella misura in cui l’esperienza VR, annullando ogni dualismo cartesiano tra interno ed esterno, tra un mente/dentro e un fuori/corpo, favorisce una (nostra) trasformazione in grado di coniugare passività ed interattività, soggettività e intersoggettività, la realtà virtuale fluidifica e possibilizza le nostre opzioni esistenziali e le nostre capacità di rappresentazione, mettendo in atto quello che Heim chiama uno slittamento ontologico,che non dovremmo tuttavia lasciare alla mercé della tecnica e del suo sviluppo inerziale ma che, al contrario, in quanto pionieri, dobbiamo provare responsabilmente a costruire e ad abitare.
Il problema però, e su questo sono fondati i timori degli apocalittici, è che un giorno potremmo toglierci il visore e non avvertire più alcuna differenza con la realtà esterna. E quel giorno non solo potrebbe arrivare da un momento all’altro ma, a ben guardare, potrebbe essere già passato.