Alla scoperta di Venice VR

Venice VR è, dal 2016, la sezione più sperimentale della Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia e una tra le più interessanti che il pubblico ha potuto visitare, presso l’isola del Lazzaretto Vecchio. Il motivo è presto detto: la realtà virtuale esiste, nelle sue molte incarnazioni, da più di trent’anni, e tuttavia lo sviluppo delle tecnologie che ne sono alla base, i caschi che contengono uno schermo ad alta definizione e i sensori che tracciano il movimento della nostra testa e delle nostre mani, vivono oggi un momento d’intenso sviluppo; l’hardware si avvicina sempre più alla profezia letteraria di William Gibson e quindi artisti e sviluppatori di tutto il mondo si domandano quale sia il modo più efficace per impiegarlo nei campi dell’arte e dell’intrattenimento. Le nuove possibilità espressive sembrano limitate solamente dalla fantasia umana ma le cose sono un po’ più complesse di come appaiono in superficie.


Nell’anno del Covid Venice VR è stata dematerializzata e affidata ad alcune piattaforme digitali già esistenti (VRChat, Viveport e Oculus TV)


Nell’anno del Covid pianificare un festival cinematografico a settembre era parso un azzardo, ma a cose fatte possiamo dire che la convivenza col nemico invisibile è avvenuta, in modo razionale e umanamente sostenibile; le produzioni ridotte e le mascherine in sala non hanno scoraggiato i più che, però, hanno dovuto rassegnarsi allo spostamento di due importanti sezioni: quella di Venezia Classici, trapiantata a fine agosto al Cinema Ritrovato di Bologna, e Venice VR, che è stata dematerializzata e affidata ad alcune piattaforme digitali già esistenti (VRChat, Viveport e Oculus TV). Quest’ultima sezione, completamente fruibile per gli accreditati alla Mostra, richiedeva tuttavia di possedere un casco adatto e, possibilmente, dei controller per le mani. Una rete di musei e fondazioni nel mondo costituiva il Satellite Network, dov’è stato possibile visitarla tramite gli apparecchi messi a disposizione dalle singole istituzioni, che erano presenti, in Italia, a Modena, Piacenza e Venezia Mestre.


Un fotogramma di Gravity VR

Anche quest’anno la ricca selezione ha esposto più di quaranta opere tra quelle del concorso, il “Best of VR” e quelle nate in seno a Biennale College Cinema VR, il programma di formazione e finanziamento rivolto a registi e produttori alle prime armi nel mondo della realtà virtuale. È sufficiente scorrere la lista dei titoli per accorgersi che si dividono in due grandi categorie: 3DOF e 6DOF; ma che cosa significano questi acronimi? In breve, DOF sta per degrees of freedom, gradi di libertà, e la cifra corrisponde alla quantità di movimenti diversi che i sensori possono tracciare. Nelle esperienze 3DOF è registrata soltanto la rotazione e l’inclinazione della nostra testa, mentre in quelle che sfruttano la tecnologia 6DOF che, solitamente, si fruiscono stando in piedi, possiamo camminare liberamente nello spazio, all’interno dell’area di gioco. Non si tratta di un dettaglio tecnico da poco: le prime sono esperienze vicine alla cinematografia, nelle quali ci sentiamo spettatori, le seconde ricordano i videogiochi, anche se il grado d’interazione con l’ambiente è comunemente basso. Si capisce che una tecnologia più avanzata non è sinonimo di qualità esperienziale: 3DOF e 6DOF determinano prodotti molto differenti e sono scelti dall’artista/sviluppatore secondo i suoi obiettivi.


Una volta sbarcati nel lido virtuale di VRChat una fila di porte, disposte in un lungo corridoio, hanno permesso ai nostri avatar di accedere a tutte le esperienze disponibili.


Una volta sbarcati nel lido virtuale di VRChat una fila di porte, disposte in un lungo corridoio, hanno permesso ai nostri avatar di accedere a tutte le esperienze disponibili. C’era l’imbarazzo della scelta e l’immediata sensazione di perdersi nell’avvolgente universo di Venice VR Expanded; per fortuna alcuni echi tematici e le scelte stilistiche ricorrenti attraversavano l’esposizione per intero, diventandone preziose chiavi di lettura. C’è, ad esempio, l’efficace connessione tra realtà virtuale e disabilità, che ci ha permesso di guardare con gli occhi di un’adolescente in sedia a rotelle che desidera avvicinarsi al sesso ma si vergogna del proprio corpo (4 Feet High), e a quello di un’anziana taiwanese che si trova nella stessa condizione durante la visita dei suoi numerosi discendenti (Jiou Jia). Nel primo caso, siamo posti al fianco della protagonista, nella posizione di un compagno di banco invisibile, mentre nel secondo siamo assimilati alla donna e gli attori ci rivolgono la parola guardando dritto in camera. In entrambe le opere, il racconto non prevede una nostra interazione e ci consente soltanto di muovere lo sguardo per osservare i dettagli e l’azione che, in determinati momenti, può moltiplicare i punti d’interesse.


Il documentario VR Om Devi, una collaborazione tra Italia e India

La tecnologia VR offre numerose possibilità a chi sceglie il racconto sociale; ciò traspare in progetti come l’italo-indiano Om Devi, il documentario che racconta le storie di tre donne, vittime di discriminazione e impegnate nella rivendicazione dei loro diritti, e nell’indonesiano Penggantian, che mostra tramite le ampie ellissi temporali il cambiamento di Giacarta nel tempo, dalla modernizzazione alla radicalizzazione religiosa, consentendoci di muovere lo sguardo per apprezzarne il dettagliato lavoro di ricostruzione dell’ambiente. Meet Mortaza VR, che è nato in seno a Biennale College VR, racconta il viaggio di un migrante dall’Afghanistan, dove è condannato a morte, fino alla Francia, mentre Dreamin’ Zone rappresenta poeticamente il confine militarizzato che divide le due Coree. Il disastro e le responsabilità dell’uomo sono presenti nell’italiano Vajont, che osserva una famiglia poche ore prima della catastrofe e ci consente di prendere delle scelte che determineranno il futuro dei protagonisti; la vita dei senzatetto è invece trattata in due progetti: We Live Here e Siltojen alta tulevaisuuden ihmiselle. Il primo ci fa curiosare tra gli oggetti personali di una donna che vive in tenda mentre il secondo combina le registrazioni audio, l’animazione e le foto d’archivio di Johan Knut Harju, lo scrittore senzatetto di Helsinki. Infine, due lavori hanno rappresentato il continente africano, dal problema dei bambini accusati di stregoneria (il congolese Kinshasa Now) fino all’anticapitalismo punk e vivace del keniota African Space Makers.


Uno scatto da African Space Makers, opera proveniente dal Kenya

Ben nutrito è anche il filone fantastico e favolistico, che offre esperienze interattive tra le più avanzate dell’intera selezione. A cogliere per primo l’attenzione dello spettatore è Gnomes and Goblins, l’ambizioso progetto firmato dal regista di Iron Man (e dei remake Disney in live action Il libro della giungla e Il re leone) Jon Favreau e da Jake Rockwell, che ci porta in un villaggio pieno di oggetti da raccogliere e interazioni da scoprire. Impressionano positivamente anche Baba Yaga e In the Land of the Flabby Snook, due fiabe sul rapporto tra fratelli, delle quali una ci chiama ad agire e prendere delle scelte in alcuni momenti decisivi e l’altra, invece, è da osservare muovendo lo sguardo. Down the Rabbit Hole è un rompicapo ispirato ai romanzi di Lewis Carroll, con dialoghi a scelta multipla e un sistema di gioco che ricorda le avventure punta e clicca. Le favole possono condurci in mondi originali e sconosciuti, lo dimostrano Beat, breve storia sui rapporti umani ambientata dentro una caverna metallica e popolata da piccoli automi a vapore, e Gravidade VR, il brillante racconto surreale sulla leggerezza del pensiero, che ci invita a scegliere chi seguire tra due fratelli: quello grosso e felicemente ignaro oppure quello concreto, dall’indole indagatoria.


La fiaba in virtual reality Baba Yaga

Il filone spaziale e fantascientifico è presente in numerose incarnazioni, tutte diverse tra loro; ci sono First Step – From Earth to Moon, un semplice documentario a 360° con tanto di voce narrante, e Agence, il god game che mette nelle nostre mani dei piccoli esseri dotati d’intelligenza artificiale. Un paio di esperienze rappresentano il dramma in salsa spaziale (Mirror: The Signal) e sci-fi (Minimum Mass, che tocca il delicato tema dell’aborto spontaneo) ma ricordiamo anche l’esercizio di satira taiwanese sull’allunaggio Great Hoax: the Moon Landing. Merita di essere citata anche l’esperienza incorporea che, in Recording Entropia, mostra la distruzione di un oggetto fluttuante e la sua successiva ricomposizione, suggerendo un eterno ritorno delle forme della materia aggregata. Il filone “lisergico-astratto” prosegue, fuori dalla fantascienza, con Sound Self: a Technodelic, che capta la voce del giocatore per produrre geometrie di forme, frattali e colori suggestivi.


Un’immagine da Recording Entropia

L’avanguardia più avanzata però è, forse, quella delle performance interattive in diretta; prenotabili come eventi, esse ci permettono di interpretare un personaggio mentre siamo supportati dagli avatar di attori professionisti (The Metamovie Presents: Alien Rescue), di muoverci liberamente all’interno di uno spazio espositivo e osservare una vera “compagnia di ballo digitale” (La Comédie Virtuelle) o di partecipare a una rappresentazione teatrale, come parte del coro (Finding Pandora X).


One More Minute, opera collettiva che racconta il 20 gennaio 2020 cinese in diverse città immergendo lo spettatore nelle regioni chiuse e isolate dal primo lockdown

Terminiamo questa carrellata di esperienze VR col cinese Wo Sheng Ming Zhong De 60 Miao (One More Minute), l’opera collettiva che, in mezz’ora scarsa, raccoglie più di cento testimonianze filmate il 20 gennaio 2020 in diverse città. Tra le grandi piazze deserte, gli skyline mozzafiato – tinti di un carattere malinconico per l’occasione – e il racconto accorato dei cittadini, che si sono ripresi nei giorni più difficili della pandemia. L’esperienza permette di avvicinarsi alle regioni chiuse e a quei milioni di persone che sono state isolate dal primo dei lockdown. La natura amatoriale dei contributi ci spinge a guardarci intorno, alla ricerca dei dettagli sullo sfondo, quelli che sfuggono alle intenzioni dei partecipanti al progetto, mentre il montaggio urta la percezione, interrompendo il flusso delle immagini, così realistiche e avvolgenti. La percezione che si ha uscendo da Venice VR 2020 è che la realtà virtuale, anche nella sua incarnazione più semplice, è un linguaggio ancora poco familiare, che solleva dei problemi formali di difficile soluzione ma offre enormi possibilità comunicative. Possibilità che, finora, restano inesplorate.



In collaborazione con la rivista Mediacritica