1917 | La guerra è un videogioco

Confrontarsi cinematograficamente con la prima guerra mondiale significa inevitabilmente fare i conti con un manipolo di film che sono delle vere e proprie pietre miliari sia per quanto riguarda il cinema che racconta la guerra, sia per la storia del cinema in generale. Da La grande illusione (1937) a Orizzonti di Gloria (1957), da All’Ovest niente di nuovo (1930) a Uomini contro (1970), da La grande guerra (1959) a Torneranno i prati (2014), solo per citare alcuni dei titoli più significativi.

Volendo provare a individuare delle linee guida molto generiche sul filone si potrebbe dire che, rispetto al numero infinitamente più elevato di film sulla seconda guerra mondiale, sia quasi sempre presente nel cinema che racconta la Grande Guerra una narrazione meno ideologica e polarizzata, in cui per intenderci non ci sono dei cattivoni nazisti da sconfiggere o dei principi etici inderogabili da riaffermare; da qui discende una certa difficoltà dello spettatore a comprendere le ragioni delle parti in causa e la denuncia più o meno implicita degli orrori e dell’inutilità di ogni forma di violenza.


A differenza dei suoi illustri predecessori, in 1917 la Storia non ha alcun reale significato drammaturgico, è un orpello superfluo e inessenziale, uno scenario che rimane sullo sfondo


La vita in trincea, le attese spasmodiche, le difficoltà di comunicazione, le devastanti condizioni psicologiche ed emotive, la solitudine, l’euforia, la depressione, lo struggimento del soldato. La Storia viene in genere raccontata non tanto attraverso le grandi battaglie e i suoi protagonisti, ma nelle sue intercapedini nascoste, nei suoi interstizi esistenziali, in episodi bellici minori avvenuti nelle retrovie, negli eroismi dimenticati.

Da questo punto di vista 1917 del premio Oscar Sam Mendes si inserisce perfettamente in questo filone. Non c’è alcun cappello iniziale che spieghi a che punto della guerra siamo, si entra subito in medias res con la storia del caporale inglese che deve inoltrarsi oltre le linee tedesche per consegnare entro la mattina successiva un ordine di cessate il fuoco, senza preoccuparsi minimamente di spiegare le ragioni degli uni e quelle degli altri. Ma a differenza dei suoi illustri predecessori, che hanno spesso raccontato la Storia attraverso episodi minori o controcampi inaspettati, in 1917 la Storia (maggiore o minore che sia) non ha alcun reale significato drammaturgico, è un orpello superfluo e inessenziale, uno scenario che rimane sullo sfondo senza mai prendere il sopravvento e far sentire davvero la sua presenza. Quello stesso (in)interrotto piano sequenza poteva raccontare un’avventura di James Bond nella Berlino della Guerra Fredda o i turbamenti di un’adolescente borghese cresciuta nell’ossessione dell’American beauty.


Il protagonista di 1917 (2019) fa il suo ingresso in un nuovo ambiente del videogioco

1917 non è un film storico ma piuttosto un testo metastorico che ci racconta come la dimensione iper-mediatica in cui siamo immersi stia forgiando il nostro immaginario storico-culturale. Guardandolo non pensiamo alla guerra riferendoci ai nostri ricordi cinematografici o a quelli scolastici ma attingiamo direttamente alle nostre memorie digitali di video-giocatori.
Tutto, in 1917, rimanda all’esperienza, alle semplificazioni e all’immaginario del videogioco. Un action/war game da Playstation che segue pedissequamente la codificazioni (musicali, sonore, registiche), le atmosfere, il gameplay e le meccaniche di gioco di titoli come Battlefield, Call of Duty, The Last of Us, Horizon Zero Dawn.
Dopo un rapido tutorial iniziale, si entra subito nel vivo dell’azione con l’indicazione degli obiettivi da raggiungere e l’individuazione della missione da compiere; il protagonista avrà bisogno di raccogliere munizioni e provviste per disporre delle forze che gli consentano di superare i vari nemici che gli si parano di volta in volta di fronte. Ci sono anche i classici momenti di pausa che permettono al militare inglese di rifiatare e contemporaneamente a noi spettatori di esplorare e conoscere gli ambienti insieme a lui. Il levelling è quello canonico, con la difficoltà delle sfide che si fa progressivamente più elevata, anche se risulta clamorosamente depotenziato perché sappiamo perfettamente che, a differenza che nell’universo videoludico, le regole d’ingaggio cinematografiche non prevedono né la morte dell’avatar/protagonista né la formula esperienziale del trial and error.


1917 dà la sensazione di stare assistendo alla registrazione di un gameplay già giocato da altri


Dopo l’ammirato stupore iniziale per la maestria tecnica della messa in scena, subentra la sensazione di stare assistendo alla registrazione di un gameplay che è sì spettacolare e molto immersivo, ma che non ci consente alcun tipo di interazione perché già giocato da altri. Avremmo preferito giocare noi, piuttosto che limitarci a subire passivamente scelte già predisposte da altri giocatori. In fondo, se fosse stato veramente un videogioco avremmo potuto fermarci quando volevamo, riconsiderare le nostre strategie, al limite anche morire, senza che la morte provvisoria del nostro avatar significasse una conclusione definitiva del gioco, ché anzi, secondo la formula del trial and error, in genere comporta solamente una più consapevole acquisizione dei meccanismi cognitivi e delle strategie operative che presiedono al miglior funzionamento del gioco stesso.
In un racconto filmico gli eventi narrati sono sempre già avvenuti. Durante un videogioco, al contrario, gli eventi sono – almeno parzialmente – improvvisati: il giocatore produce eventi al tempo presente. Non solo: il player può determinare la durata di tali eventi e, in alcuni casi, se il gameplay lo consente, scegliere la prospettiva dalla quale ciò che si vede sullo schermo viene rappresentato. In altre parole, invece di fruire passivamente un discorso pianificato a monte e costruito e pensato da altri, il giocatore svolge un ruolo (narrativo ed ermeneutico) cruciale nel produrre tale discorso.


Salto o non salto? Due passi indietro, rincorsa, premi X

È proprio questa sensazione di impotenza e di passività spettatoriale a costituire il limite ma insieme anche la cifra teorica più significativa e interessante di 1917 che, pur avendo un impianto narrativo sostanzialmente identico a quello del Salvate il soldato Ryan spielberghiano, non ne condivide neppure lontanamente l’afflato drammaturgico e l’urgenza etica, scegliendo, crediamo consapevolmente, di limitarsi a un (clamoroso) lavoro di superficie. Certo, il piano sequenza è incredibile e le difficoltà tecniche affrontate (e superate) da Mendes e dal direttore della fotografia Roger Deakins sono enormi (per cui sacrosanto l’Oscar). Ma appunto: lo giudichiamo sensazionale solo perché lo vediamo in un film e riteniamo che sia stato girato veramente e non ri-costruito in computer grafica. Quelle stesse immagini in un videogioco ci sarebbero parse del tutto normali.

D’altra parte, nell’epoca del digitale dispiegato e della con-fusione mediatica, qualche vago sospetto che non siano soltanto una mezza dozzina gli stacchi nascosti (o otto come nel prototipo hitchcockiano Nodo alla gola) e che i nostri cineasti possano avere usato più di qualche barbatrucco in post-produzione, un po’ ce l’abbiamo avuta… Ed è proprio questo cortocircuito straniante e inaspettato a rappresentare l’elemento di più radicale novità del film di Mendes. È da decenni che il cinema attinge dalle meccaniche di gioco dei modelli videoludici, basti pensare al capostipite Ricomincio da capo (1993), a Lola Corre (1998), a Elephant (2003) o a Edge of Tomorrow (2014). Ma nessuno, almeno nel cinema mainstream, si era mai spinto così in là nell’utilizzare così disinvoltamente, non solo le dinamiche narrative dei videogame, ma interi repertori diegetici, formali e linguistici che fino a questo momento consideravamo di appannaggio esclusivo del videogioco.